Buzz - Frank Rose acheter extrait

Quand, un soir de 2007, plusieurs milliers de personnes reçoivent un message énigmatique et tout à fait inapproprié de ressourceshumaines@whysoserious.com, ils y lisent ceci : « Écoute bien, le clown ! Demain, dernière épreuve avant l’embauche, plus question de reculer : Arwoeufgryo. »

Tous ces destinataires s’associent au plus vieil ennemi de Batman : le Joker. Les plus ingénieux comprennent vite qu’ils doivent jeter un œil à www.whysoserious.com/steprightup (« arwoeufgryo » en décalant d’une lettre sur un clavier qwerty) et y découvrent un décor de fête foraine où apparaissent peu à peu des animaux empaillés et mités, chaque fois avec une adresse différente clouée au ventre.

À Boston, un couple et un de leurs amis venu des Pays-Bas se rendent à Salem Street dans le North End et poussent la porte d’une vieille pâtisserie italo-américaine. Aucun client, rien qu’une poignée d’employés. Quand ils disent venir chercher un paquet, on leur répond sèchement :

« Quel nom ?

– Robin Banks. »

Ils récupèrent un gâteau dans une boîte en carton. L’horrible glaçage pourpre et vert forme un numéro de téléphone et l’injonction : « appelle sans traîner. » Ils s’exécutent… et le gâteau sonne.

Ils empruntent un couteau de la boutique, découpent le gâteau et en sortent un sac de pièces à conviction : téléphone portable, chargeur et un nouveau numéro, ainsi que des instructions. Ce second appel déclenche l’envoi d’un SMS : « Le téléphone doit être toujours allumé, toujours chargé. » Au fond de la pochette plastique ils trouvent également une carte à jouer, une seule : le Joker. Pour les habitués de Gotham, de son univers, le message est clair : ils sont désormais complices du malfrat. Notons que le gâteau, au chocolat, est délicieux.

Le scénario se répète à travers les États-Unis, dans 21 localités. De ville en ville, de minute en minute, les comptes rendus tombent : Los Angeles, Las Vegas, Saint Louis, Miami. Chaque fois que les participants dénichent un téléphone, un animal empaillé s’efface du site. Bientôt le bestiaire miteux est vide et les internautes sont dirigés vers une autre page. Ils tombent sur une autre poche plastique, un jeu de clés et deux jokers. Qu’est-ce que tout cela veut dire ?

Une semaine plus tôt figurait sur le site une reproduction de la salle des coffres d’un commissariat, ainsi que des instructions absurdes qui, à force de manipulations, finissaient par en révéler le code d’accès. À l’intérieur, entre autres choses, traînaient des clés et la carte d’identité d’un certain Jake Karnassian, employé de l’académie de Gotham, qui aurait apparemment été agressé. Sur le site de l’école, Karnassian est décrit comme « responsable de la logistique (en arrêt) », un message d’information y indique aussi une déviation des bus scolaires dans le district 22. Quelques jours plus tard, après une fouille minutieuse de whysoserious.com, les apprentis malfrats remarquent que les clés et la carte d’identité ont disparu.

Suivent les six premières minutes du film, six minutes pendant lesquelles un gang attaque une banque. Travelling sur Gotham City, la caméra zoome lentement sur une tour aux vitres noires alors même que deux clowns expédient un grappin sur le toit du bâtiment voisin. Début d’un casse, d’une chorégraphie élaborée. Cinq voleurs, au visage couvert de masques grotesques, maltraitent les employés, forcent le coffre et s’entre-tuent, apparemment sur ordre du commanditaire.

Au milieu du chaos, un bus jaune vif enfonce à reculons les portes d’entrée de la banque. Le dernier voleur encore en vie balance les sacs pleins d’argent à l’intérieur et tue le conducteur d’un coup de feu désinvolte. Il se retourne et vient se planter devant le directeur, à terre, blessé, mais la tête encore haute. « En quoi est-ce que tu crois ? demande ce dernier. En quoi est-ce que tu crois ? »

Why So Serious ? est d’abord une campagne publicitaire au succès phénoménal, pas uniquement pour le film mais également pour Nokia (qui avait fourni les téléphones) et d’autres marques ayant signé des contrats de placement avec la Warner. Ce qui lui a valu le Grand Prix au Festival international de la publicité à Cannes, en 2009. Mais cette campagne marque également l’apparition d’une nouvelle forme de fiction interactive qui explore la frontière entre divertissement et publicité autant qu’entre fiction et réalité d’une façon inimaginable dix ans plus tôt.

Ces jeux en réalité alternée, puisque c’est leur nom, mêlent jeu et narration. L’histoire se découpe en fragments ; le jeu consiste à remettre chaque pièce à sa place. La tâche est trop complexe pour un seul joueur. Mais, grâce à la puissance du Web, une conjonction d’intelligence émerge pour rassembler les indices et résoudre les énigmes tout en racontant encore et encore l’histoire en ligne. Le public s’approprie finalement la narration comme il n’aurait pas pu le faire devant un simple film.

Imaginé par 42 Entertainment, une petite compagnie de Pasadena dirigée par Susan Bonds, une ancienne « imagineer », Why So Serious ? expérimente littéralement sur l’avenir de la narration. Il existe beaucoup d’expériences de ce type et, bien que leur forme varie énormément, la plupart partagent quelques caractéristiques essentielles.

Point crucial, Why So Serious ? est non linéaire. Comme l’hypertexte (texte qui contient des liens vers d’autres textes, un des traits essentiels du Web), il peut vous faire suivre différents chemins. Des liens vous conduisent toujours plus loin dans l’histoire, avec un niveau de détails impossible à transmettre dans un long-métrage. Vous pouvez également suivre une narration alternative et découvrir ce qui arrive si vous ou l’auteur choisissez un autre chemin.

Dans le même temps, Why So Serious ? mêle jeu et narration. Les formats conventionnels (livres, films, séries télévisées) nous procurent bien sûr des émotions, mais nous cantonnent au rôle de spectateur. Les jeux nous font participer différemment. Ils nous placent au centre des événements : l’action ne concerne pas simplement un personnage de roman ou un acteur à l’écran, mais nous. En combinant l’impact émotionnel d’une narration avec l’aspect participatif du jeu, vous créez une expérience forte.

Une immersion, peut-on dire, et c’est elle qui brouille non seulement la frontière entre histoire et jeu, mais aussi entre narration et publicité, auteur et public, illusion et réalité.

Pendant plus de soixante-neuf ans, Batman n’a sévi qu’en dessins, dans une série de comics, artefacts imprimés aux règles narratives et aux codes graphiques bien définis. Il est resté à l’intérieur des cases. Vous vous en saisissiez, puis vous le reposiez. Vous pouviez le lire ou pas, mais lui ne vous lisait pas. Il ne s’infiltrait pas dans votre vie. Adapté pour la télévision dans les années 1960, Batman était resté très consensuel. Quand Tim Burton a proposé sa version cinéma en 1989, il s’est fait plus impressionnant, mais ne traversait toujours pas l’écran. Pas encore.

Les forces qui donneront une nouvelle dimension à la chauve-souris existaient déjà bien avant que le grand public n’entende parler d’Internet. C’est dans une colonie de vacances dans les forêts du nord du Wisconsin qu’elles prennent leur source, des années plus tôt. Jordan Weisman, un gamin de 14 ans des environs de Chicago et futur créateur des jeux en réalité alternée, y revient pour la sixième fois, comme jeune moniteur cette année-là. Le camp Shewahmegon est planté au bord d’un lac isolé et préservé parmi quelque 300 kilomètres de rives ornées d’érables à sucre, de bouleaux jaunes, de pins blancs d’Amérique et de sapins baumiers. Mais, pour Jordan, c’est à la nuit tombée que commencent véritablement les festivités, quand dorment enfin les plus jeunes et que leurs aînés peuvent profiter du calme. C’est là que l’animateur principal l’initie à un nouveau jeu, découvert à l’université : Donjons & dragons. Nous sommes en 1974.

En CE1, une dyslexie aiguë a été diagnostiquée chez Jordan. Il a, pour ainsi dire, eu de la chance. Quelques médecins européens ont identifié ce trouble dès le xix e siècle, c’est vrai, mais les enseignants américains, eux, viennent tout juste de découvrir ces enfants apparemment normaux dont le cerveau n’interprète pas les mots ou les lettres correctement. Le professeur de Jordan venait d’assister à un séminaire à ce sujet, un institut de formation près de chez lui étant d’ailleurs un des rares endroits dans le pays où l’on pouvait être testé. Des années de cours particuliers quotidiens lui ont ensuite permis d’acquérir les outils d’apprentissage nécessaires, mais la lecture reste difficile, au point d’en éprouver une douleur quasi physique.

Donjons & dragons l’ouvre à un tout autre genre d’histoires, qu’il peut vivre au lieu de lire. Première occurrence d’une longue lignée de jeux de rôle, celui-ci répond à une série de règles complexes guidant les joueurs à travers une véritable aventure qu’ils vivent en restant bien installés autour d’une table. Chaque participant choisit son personnage, ses caractéristiques (humain ou elfe, guerrier ou magicien) et ses capacités. Au début de chaque partie le joueur principal, le « maître de donjon », plante le décor et l’intrigue. C’est ensuite lui qui à chaque tour scelle le sort des autres joueurs, souvent par un lancer de dés. Pour quelques heures, ces ados maigrichons et embarrassés se changent en véritables guerriers et fendent à coups de hache le crâne de gobelins ou d’orques. Les images qui défilent dans l’esprit de Jordan pendant ces sessions sont si vives, l’échange avec les autres garçons si intense, qu’il se rappelle encore s’être dit : « Waouh, ma vie va changer. »

Jordan Weisman me raconte cette histoire des années plus tard, chez lui, aux bords du lac Sammamish que surplombent les pics enneigés de la chaîne des Cascades. Le centre-ville de Bellevue, une banlieue de Seattle, possède toute la rugosité d’une ville champignon, mais les abords du lac paraissent isolés, les maisons luxueuses perdues en pleine forêt. À bientôt 50 ans, Weisman est un homme élancé à la voix douce. Avec ses cheveux bruns bouclés, sa barbe poivre et sel, on le croirait sorti d’un récit talmudique.

« Le jeu nous proposait de résoudre des énigmes, de vivre une histoire, et on pouvait le faire tous ensemble, se remémore-t-il devant une tasse de café. J’avais le cerveau en ébullition. » Cette découverte le conduit finalement à suivre une carrière dans la conception de jeux et les interactions sociales, deux domaines étroitement liés selon lui. « Le but est de se frotter à ce qui se fait de plus divertissant sur cette planète, ajoute-t-il. Les autres joueurs. »

En reprenant les codes du jeu de rôle imaginé par Gygax, la FASA développe ses propres titres, comme Battletech, un jeu de science-fiction inspiré des dessins animés japonais, ces films d’animation et séries télévisées qui circulent alors en VHS aux États-Unis, souvent avec des sous-titres anglais écrits par des fans. Lancé en 1984 sous forme de jeu de société, l’intrigue de Battletech se situe dans un « univers » futuriste complexe où quelques sociétés féodales guerroient. Au fil des années, le concept est adapté pour PC et console, il devient possible d’y jouer en ligne, de se plonger dans une série de romans ou encore de prendre les commandes d’un cockpit virtuel dans le cadre d’une attraction située à Chicago, pour se mesurer à d’autres joueurs.

En 1999, Microsoft acquiert une filiale nommée FASA Interactive et la déplace de Chicago vers les forêts de Redmond, en banlieue de Seattle, non loin du siège. Weisman devient alors directeur de la création de la nouvelle division divertissement de Microsoft, qui s’apprête à lancer la Xbox, la console qui doit concurrencer la Playstation sur le marché du jeu vidéo.

En vérité, Weisman ne s’intéresse pas plus que cela aux jeux vidéo. Il aime surtout raconter des histoires mais à l’époque, les concepteurs se soucient plus de la qualité des graphismes que de l’intérêt narratif de leur production. Depuis ce fameux été en colonie, Jordan adore imaginer des histoires en interaction avec d’autres gens. Il commence maintenant à se demander comment raconter des histoires interactives d’une façon propre à Internet.

« Que fait-on sur le Net ? demande-t-il. On passe le plus clair de son temps à fouiller une montagne de déchets à la recherche d’une information intéressante, comme un archéologue avec son tamis. » Peu à peu, après des mois de déambulation sur le parking de Microsoft et de conversations téléphoniques avec un jeune protégé nommé Elan Lee, ce fil de pensées accouche de la notion de narration déconstruite. Ils peuvent écrire une histoire, fabriquer des traces qui auraient existé si cette histoire était réelle et puis la démanteler pour laisser les internautes la recomposer. Tout cela découle d’une théorie selon laquelle nous autres humains serions prêts à creuser à la recherche d’informations comme d’autres espèces le font pour la nourriture et que nous nous en servirions pour nous raconter une histoire. À ce moment-là, il ne lui reste plus qu’à trouver un moyen de mettre son idée à l’épreuve.

Tout en surveillant l’avancée du projet, Weisman travaille main dans la main avec Steven Spielberg et la productrice, Kathleen Kennedy. Un jour qu’ils sont réunis au quartier général de Spielberg aux studios Universal, un « bungalow » bien plus luxueux que son nom pourrait le laisser penser, à quelques pas de l’attraction Jurassic Park, Jordan leur annonce qu’il veut explorer une nouvelle façon de raconter des histoires.

Tout comme l’attraction Jurassic Park nous plonge la tête la première dans son univers, Weisman veut pousser le spectateur dans le monde d’A.I. Mais les similarités s’arrêtent là. L’attraction représente bien l’idée qu’Hollywood se fait du divertissement participatif : un tour en bateau de cinq minutes où l’on passe devant des dinosaures automates, avec un plongeon vertigineux de 25 mètres à la fin. Cette attraction onéreuse a tout autant pour but de satisfaire le public avec son désir de prolonger l’aventure qu’Universal avec son besoin d’engranger de l’argent. L’idée de Weisman est d’utiliser Internet pour approfondir le récit très intime du nouveau Spielberg et raconter le monde dans lequel se déroule le film.

« Je vous envoie Jordan. Je veux que vous lui signiez un gros chèque. Sans poser de questions.

– C’est bon d’être roi, remarque Weisman une fois qu’elle a raccroché.

– Pas faux. »

L’expérience débute en avril 2001, douze semaines avant la sortie du film, quand une « thérapeute pour machines intelligentes », une certaine Jeanine Salla, apparaît au générique des bandes-annonces et des affiches du film. Une piste aussi ténue passe facilement inaperçue et c’est bien là tout l’intérêt. Les spécialistes en marketing rencontrent déjà à l’époque un problème toujours plus épineux : comment atteindre une cible si saturée par les médias qu’elle bloque toute tentative de communication. « Le cerveau filtre les informations, sans quoi nous deviendrions fous », m’affirme Weisman. C’est pour ça qu’il choisit une approche souterraine : au lieu de crier le message, cachons-le. « Je me suis dit que si les spectateurs dénichaient une information, ils la partageraient. On a tous besoin de sujets de conversation. »

Quelle que soit la piste qu’ils choisissent, leur quête ne semble connaître aucune frontière. Les indices peuvent apparaître n’importe où : sur des sites Web, à la télévision, dans de fausses annonces dans les journaux. Les appels téléphoniques, fax et e-mails arrivent à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit. Le plus étrange est que personne n’annonce ni ne reconnaît qu’il se passe quelque chose d’inhabituel.

Pendant le développement de l’opération, un responsable marketing de la Warner demande à Elan Lee (qui s’occupe principalement du jeu A.I.) de lui donner une phrase à insérer à la fin d’une bande-annonce diffusée à la télévision. Il la lui faut dans les vingt prochaines minutes. Lee est affolé. Le public doit se sentir récompensé, ou en tout cas ne pas regretter d’avoir répondu aux e-mails d’un personnage fictif. En fin de compte, il choisit cette phrase : « Ceci n’est pas un jeu. » Elle est projetée quelques secondes sur les écrans. Ce message ésotérique devient très vite un mantra pour les participants, un résumé efficace de la mystique générée par un jeu qui refuse de reconnaître sa propre existence.

Bien sûr, ils ont commis quelques erreurs. Pendant la création du jeu, Weisman affirme qu’aucun puzzle ne serait assez dur, aucun indice trop obscur, vu le nombre de participants, les joueurs auraient accès à tous les talents et les savoir-faire imaginables pour les résoudre. Il se fourvoie en n’allant pas jusqu’au bout de cette logique.

Au printemps 2001, à l’heure où le monde se dépêtre de l’éclatement soudain de la bulle informatique, les joueurs happés par le jeu A.I. doivent faire face à la fureur du mouvement pour les droits civiques des machines intelligentes de l’an 2142. Une idée plus radicale et finalement plus en adéquation avec l’orientation actuelle des avancées technologiques que les gants et les lunettes qui ne cessent d’apparaître dans les reportages sur la réalité virtuelle dont nous abreuvent les médias. « Nous ne faisons pas autre chose que jouer à Donjons & dragons avec des amis, autour d’une table de cuisine, m’indique Weisman, alors que nous observons la surface calme des eaux du lac. Simplement, nous sommes aujourd’hui 3 millions autour de cette table. »

Pour Weisman, Internet réinvente la nature même du marketing. Pendant des siècles, le commerce occidental s’est fondé sur une idée simple : je te donne de l’argent, tu me donnes quelque chose de valeur. Mais, comme un marchand de tapis offre le thé à son client avant de parler affaires, les annonceurs finissent par comprendre qu’ils doivent séduire et divertir leur client, que ce soit avec un téléchargement gratuit sur iTunes ou un jeu en réalité alternée. « Je crois que toute l’industrie publicitaire prend cette direction, dit-il. Les choses sont un peu différentes pour les artistes. Pour eux, ce n’est qu’une nouvelle façon de raconter des histoires. »

Son album avait besoin d’un contexte. Reznor avait minutieusement imaginé sa dystopie. Il voulait être sûr que ses fans entendraient cette histoire. Dans les années 1960, les albums conceptuels s’accompagnaient de notes et d’illustrations. Ce n’est plus possible avec le MP3. « Alors j’ai cherché des solutions actuelles et tenté d’élaborer la pochette d’album la plus réfléchie du monde. »

Des années auparavant, Reznor avait entendu parler du jeu étrange incorporé au film de Spielberg. Il voulait donner un aperçu de la vie qu’imposent les nombreux dysfonctionnements d’un État policier dans une théocratie et, avec un jeu comme celui-là, il pouvait le faire de façon quasi viscérale. Une recherche rapide sur Internet le mène à 42 Entertainment. Il remplit la fiche de contact qu’il trouve sur le site et l’envoie.

Quelques jours plus tard, une certaine Sue s’apprête à laver un autre T-shirt acheté pendant le concert de Lisbonne quand elle découvre que les dates comportent plusieurs caractères en gras. Les fans comprennent rapidement qu’il s’agit d’un numéro de téléphone californien. Les gens qui appellent entendent l’enregistrement d’un journal télévisé annonçant un « discours d’investiture présidentiel : l’Amérique ressuscitée », suivent des bribes déformées de ce qui ne peut être qu’une nouvelle chanson de Nine Inch Nails.

Une certaine Anna trouve ensuite une clé USB dans les toilettes d’une salle de concert où a joué le groupe. Elle en tire un morceau inédit qu’elle s’empresse de partager. La balise meta du fichier contient un indice menant à un site où la photo d’un champ de blé luisant est légendée : « L’Amérique ressuscitée ». En cliquant et en passant le curseur sur l’écran, on découvre « une autre version de la vérité », un site beaucoup plus sinistre. En cliquant une nouvelle fois, on tombe sur un forum où s’organisent des actes de résistance underground.

 

 

D« Ce que Defoe dit en fait, c’est : “Prenez ça au sérieux” », m’explique Elan dans un café de la banlieue de Seattle, au bas d’un immeuble centenaire proche du front de mer noir de monde. « Les romans n’existent pas encore, Defoe doit justifier sa tentative », et quelle meilleure façon de légitimer un nouveau format qu’en affirmant qu’il n’a rien de nouveau ? Les premiers cinéastes, pense Elan, n’ont pas d’autres buts quand ils reprennent le costume d’arlequin et filment leurs histoires comme des pièces de théâtre, une caméra fixe simulant la perspective d’un spectateur en rangée centrale. « C’est leur façon de crier : “Ceci n’est pas un jeu.” Ils n’osent les zooms, les panoramiques et autres mouvements de caméra que bien plus tard. »

Pourtant, aucun format novateur ne fait jamais taire les critiques en se parant d’atours familiers. Car chaque nouveau média, de l’imprimerie au cinéma en passant par la télévision, intensifie le pouvoir enivrant de la narration, c’est en tout cas l’argument que défend Janet Murray dans un essai publié en 1997, Hamlet on the Holodeck, regard prescient sur la narration en cyberespace. Chaque nouvel outil suscite donc peur et hostilité.

Les griffes qui vous enserrent. Un milieu aussi réel que le monde. Voilà ce que reproche Bradbury à la télévision, trop captivante. Une pensée, même logique et linéaire, ne fait pas le poids face à ses lueurs phosphorescentes et séductrices. Elle devient, elle est la vérité.

Trop réel. Un réel dangereux, immersif, plus vrai que nature, selon Huxley. Mieux vaut se prélasser avec un bon livre.

Ainsi Don Quichotte est-il un lecteur fervent autant que ridicule. Rien d’étonnant à ce que Defoe se cache derrière un avertissement.

Au moment même de la parution de ce livre, une étrange mutation affecte le mot otaku. À l’origine, l’hiragana qui le représente, おた, permet simplement de prendre la parole de manière très polie et formelle. Cette tournure archaïque connote distance et respect. Au sens littéral, le terme signifie « votre maison », reflet d’une culture traditionnelle qui n’imagine pas l’individu coupé de ses liens familiaux, de son foyer ou de sa condition sociale. Dans les années 1980, cette expression prend un tout autre sens, une dimension argotique, et désigne « un geek, un nerd ou un monomaniaque ». Pour l’écrire, il faudra cette fois utiliser les kana (moins formels que les hiraganas) : オタク.

La différence entre otaku おた et オタク est la même qui existe déjà entre la sérénité zen du temple Nanzen-ji, reposant depuis des siècles au pied des montagnes de Kyoto, et, disons, la pulsation électrique du quartier d’Akihabara en plein cœur de Tokyo, avec ses tours et ses boutiques d’électronique. Ce dernier lieu est d’ailleurs l’épicentre de ce nouveau phénomène otaku. Le mot se réfère dans ce cas à l’inexplicable éruption de troubles obsessionnels chez la jeunesse du pays. Des adolescents équilibrés semblent abandonner du jour au lendemain toutes leurs aptitudes sociales pour se passionner pour… tout et n’importe quoi. Mangas. Animés. Films d’animation déviants où les tentacules de pieuvres violent de jeunes écolières. Trains. Tout, vraiment.

L’apparition simultanée de ce terme et du « cyberespace », à l’autre bout de la planète, ne peut être une simple coïncidence. « Comprendre la nature otaku, écrit alors Gibson, est une des clés permettant de déchiffrer la culture Web. » C’est l’avant-garde, un aperçu du futur qu’engendre un monde connecté. Passion. Obsession. L’envie de se plonger complètement dans un univers fictif, d’utiliser chaque média comme outil pour en découvrir les complexités et de se les approprier pour y raconter finalement ses propres histoires.

Le terme est longtemps synonyme de honte. En 1989, quand elles finissent par appréhender un schizophrène de 26 ans ayant sexuellement agressé, tué puis mutilé quatre fillettes, les autorités japonaises trouvent son domicile rempli jusqu’au plafond de cassettes vidéo. Quelques-uns de ces films se classent dans la catégorie « Lolicon » (abréviation de Lolita complexe), et l’homme devient rapidement pour les médias le « meurtrier otaku ». Ils présentent ses crimes comme la conséquence naturelle d’un mode de vie dangereusement aliénant. Pourtant, alors que ses membres sont considérés au mieux comme des geeks irrécupérables, au pire comme des meurtriers déviants, le mouvement s’amplifie.

« L’auteur d’une nouvelle forme d’expression commence par dire : “Prenez ça au sérieux, s’il vous plaît”, me confie Elan Lee ce matin-là alors que nous observons le front de mer de Seattle. Et nous faisons la même chose. C’est la première étape d’une longue série dans la conception d’un nouveau média. Ce ne sont ni des films en ligne, ni une télévision interactive. C’est juste ainsi que le Net souhaite raconter ses histoires. »

La serveuse dépose une deuxième tournée d’espressos. Malgré l’absence de fumée de cigarettes, ou peut-être grâce à celle-ci, se crée l’impression parfaite d’un vieux café parisien, au bord du Pacifique.

« Personne n’a encore de définition claire, continue Lee. Mais le réseau fait beaucoup d’efforts pour nous guider. Et la seule façon de comprendre, c’est d’essayer. »

 

 

 

Buzz

Frank Rose

Traduit de l’anglais (États-Unis) par Antoine Monvoisin

Mulholland Drive, A.I. Intelligence artificielle, Matrix, The Dark Knight, Inception, Lost, Grand Theft Auto, Gears of War, Metal Gear Solid, Halo 2… Le monde de demain est déjà là.

La naissance de l’imprimerie a été à l’origine du roman, celle d’Internet est à son tour en train de donner lieu à une nouvelle forme d’expression. Ces dernières décennies, une nouvelle génération de créateurs a en effet peu à peu pris le pouvoir dans le domaine du divertissement. Les plus âgés ont grandi avec Star Wars, les plus jeunes avec YouTube et Facebook. En rupture avec les récits linéaires traditionnels, tous ont en commun, à travers les jeux vidéo, les films, les séries, le storytelling, de révolutionner notre appréhension de la réalité, ouvrant la voie à des univers multiples, ludiques, interactifs, transmédias.

C’est cette révolution que Frank Rose, journaliste à Wired, nous décrit ici. Multipliant les anecdotes sur les coulisses du cinéma, de la télé, des sites Internet, des nouvelles agences de communication, il est également allé à la rencontre de quelques-uns des grands créateurs de cette nouvelle génération, tels Damon Lindelof et Carlton Cuse (Lost), James Cameron (Avatar), ou encore Will Wright (Les Sims) pour évoquer avec eux ces nouvelles façons d’être, de penser et de raconter un monde en passe de devenir radicalement différent de celui que l’on a connu.

 

Frank Rose est journaliste. Il a travaillé pour le New York Times, Esquire, Premiere, Vanity Fair, Rolling Stone Magazine et le Village Voice. On lui doit en particulier des articles dans Wired, aujourd’hui devenus légendaires : Philip K. Dick, les alternate reality games ou encore Avatar. Buzz est son premier livre publié en France.

ISBN : 978-2-35-584120-0 • ISBN numérique : 978-2-35-584157-6 • Format : 14 x 22 cm • Nombre de pages : 300 • Prix public : 20,60 euros • Mise en vente : novembre 2012 • Interforum : 522 586 / Prix, dates de parution, éléments techniques, couvertures, photos et crédits non contractuels

La presse en parle

A propos de Buzz :

« Un livre important qui nous fait réaliser combien le Net est en train de complètement changer la donne en matière de création et qui nous explique pourquoi il ne sera désormais plus possible de concevoir ni même de regarder un film de la même façon. »
Peter Biskind

« Avec Buzz, Frank Rose décrit une révolution artistique en marche qui rompt avec les récits linéaires traditionnels en nous donnant une appréhension inédite de la réalité. »
TF1 News

« Dans ce livre Frank Rose explique de manière très claire comment Internet est en train de donner naissance à de nouvelles formes d’expressions culturelles, une vraie révolution dans la manière de raconter des histoires, d’immerger le spectateur dans un récit. »
France Info

« Au fil de sa passionnante plongée dans la création contemporaine et les stratégies de storytelling, Rose livre une multitude de petits faits éclairants sur notre époque. » Sud Ouest

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