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extrait
Quand, un soir de 2007, plusieurs milliers de personnes reçoivent un message énigmatique et tout à fait inapproprié de ressourceshumaines@whysoserious.com, ils y lisent ceci : « Écoute bien, le clown ! Demain, dernière épreuve avant l’embauche, plus question de reculer : Arwoeufgryo. »
Tous ces destinataires s’associent au plus vieil ennemi de
À Boston, un couple et un de leurs amis venu des Pays-Bas se rendent à Salem Street dans le North End et poussent la porte d’une vieille pâtisserie italo-américaine. Aucun client, rien qu’une poignée d’employés. Quand ils disent venir chercher un paquet, on leur répond sèchement :
« Quel nom ?
– Robin Banks. »
Ils récupèrent un gâteau dans une boîte en carton. L’horrible glaçage pourpre et vert forme un numéro de téléphone et l’injonction : « appelle sans traîner. » Ils s’exécutent… et le gâteau sonne.
Ils empruntent un couteau de la boutique, découpent le gâteau et en sortent un sac de pièces à conviction : téléphone portable, chargeur et un nouveau numéro, ainsi que des instructions. Ce second appel déclenche l’envoi d’un SMS : « Le téléphone doit être toujours allumé, toujours chargé. » Au fond de la pochette plastique ils trouvent également une carte à jouer, une seule : le Joker. Pour les habitués de Gotham, de son univers, le message est clair : ils sont désormais complices du malfrat. Notons que le gâteau, au chocolat, est délicieux.
Le scénario se répète à travers les États-Unis, dans 21 localités. De ville en ville, de minute en minute, les comptes rendus tombent : Los Angeles, Las Vegas, Saint Louis, Miami. Chaque fois que les participants dénichent un téléphone, un animal empaillé s’efface du site. Bientôt le bestiaire miteux est vide et les internautes sont dirigés vers une autre page. Ils tombent sur une autre poche plastique, un jeu de clés et deux jokers. Qu’est-ce que tout cela veut dire ?
Une semaine plus tôt figurait sur le site une reproduction de la salle des coffres d’un commissariat, ainsi que des instructions absurdes qui, à force de manipulations, finissaient par en révéler le code d’accès. À l’intérieur, entre autres choses, traînaient des clés et la carte d’identité d’un certain Jake Karnassian, employé de l’académie de Gotham, qui aurait apparemment été agressé. Sur le site de l’école, Karnassian est décrit comme « responsable de la logistique (en arrêt) », un message d’information y indique aussi une déviation des bus scolaires dans le district 22. Quelques jours plus tard, après une fouille minutieuse de whysoserious.com, les apprentis malfrats remarquent que les clés et la carte d’identité ont disparu.
Suivent les six premières minutes du film, six minutes pendant lesquelles un gang attaque une banque. Travelling sur Gotham City, la caméra zoome lentement sur une tour aux vitres noires alors même que deux clowns expédient un grappin sur le toit du bâtiment voisin. Début d’un casse, d’une chorégraphie élaborée. Cinq voleurs, au visage couvert de masques grotesques, maltraitent les employés, forcent le coffre et s’entre-tuent, apparemment sur ordre du commanditaire.
Au milieu du chaos, un bus jaune vif enfonce à reculons les portes d’entrée de la banque. Le dernier voleur encore en vie balance les sacs pleins d’argent à l’intérieur et tue le conducteur d’un coup de feu désinvolte. Il se retourne et vient se planter devant le directeur, à terre, blessé, mais la tête encore haute. « En quoi est-ce que tu crois ? demande ce dernier. En quoi est-ce que tu crois ? »
Why So Serious ? est d’abord une campagne publicitaire au succès phénoménal, pas uniquement pour le film mais également pour
Ces jeux en réalité alternée, puisque c’est leur nom, mêlent jeu et narration. L’histoire se découpe en fragments ; le jeu consiste à remettre chaque pièce à sa place. La tâche est trop complexe pour un seul joueur. Mais, grâce à la puissance du Web, une conjonction d’intelligence émerge pour rassembler les indices et résoudre les énigmes tout en racontant encore et encore l’histoire en ligne. Le public s’approprie finalement la narration comme il n’aurait pas pu le faire devant un simple film.
Imaginé par 42 Entertainment, une petite compagnie de Pasadena dirigée par Susan
Point crucial, Why So Serious ? est non linéaire. Comme l’hypertexte (texte qui contient des liens vers d’autres textes, un des traits essentiels du Web), il peut vous faire suivre différents chemins. Des liens vous conduisent toujours plus loin dans l’histoire, avec un niveau de détails impossible à transmettre dans un long-métrage. Vous pouvez également suivre une narration alternative et découvrir ce qui arrive si vous ou l’auteur choisissez un autre chemin.
Dans le même temps, Why So Serious ? mêle jeu et narration. Les formats conventionnels (livres, films, séries télévisées) nous procurent bien sûr des émotions, mais nous cantonnent au rôle de spectateur. Les jeux nous font participer différemment. Ils nous placent au centre des événements : l’action ne concerne pas simplement un personnage de roman ou un acteur à l’écran, mais nous. En combinant l’impact émotionnel d’une narration avec l’aspect participatif du jeu, vous créez une expérience forte.
Une immersion, peut-on dire, et c’est elle qui brouille non seulement la frontière entre histoire et jeu, mais aussi entre narration et publicité, auteur et public, illusion et réalité.
Pendant plus de soixante-neuf ans,
Les forces qui donneront une nouvelle dimension à la chauve-souris existaient déjà bien avant que le grand public n’entende parler d’Internet. C’est dans une colonie de vacances dans les forêts du nord du Wisconsin qu’elles prennent leur source, des années plus tôt. Jordan
En CE1, une dyslexie aiguë a été diagnostiquée chez Jordan. Il a, pour ainsi dire, eu de la chance. Quelques médecins européens ont identifié ce trouble dès le
Donjons & dragons l’ouvre à un tout autre genre d’histoires, qu’il peut vivre au lieu de lire. Première occurrence d’une longue lignée de jeux de rôle, celui-ci répond à une série de règles complexes guidant les joueurs à travers une véritable aventure qu’ils vivent en restant bien installés autour d’une table. Chaque participant choisit son personnage, ses caractéristiques (humain ou elfe, guerrier ou magicien) et ses capacités. Au début de chaque partie le joueur principal, le « maître de donjon », plante le décor et l’intrigue. C’est ensuite lui qui à chaque tour scelle le sort des autres joueurs, souvent par un lancer de dés. Pour quelques heures, ces ados maigrichons et embarrassés se changent en véritables guerriers et fendent à coups de hache le crâne de gobelins ou d’orques. Les images qui défilent dans l’esprit de Jordan pendant ces sessions sont si vives, l’échange avec les autres garçons si intense, qu’il se rappelle encore s’être dit : « Waouh, ma vie va changer. »
Jordan
« Le jeu nous proposait de résoudre des énigmes, de vivre une histoire, et on pouvait le faire tous ensemble, se remémore-t-il devant une tasse de café. J’avais le cerveau en ébullition. » Cette découverte le conduit finalement à suivre une carrière dans la conception de jeux et les interactions sociales, deux domaines étroitement liés selon lui. « Le but est de se frotter à ce qui se fait de plus divertissant sur cette planète, ajoute-t-il. Les autres joueurs. »
En reprenant les codes du jeu de rôle imaginé par
En 1999,
En vérité,
« Que fait-on sur le Net ? demande-t-il. On passe le plus clair de son temps à fouiller une montagne de déchets à la recherche d’une information intéressante, comme un archéologue avec son tamis. » Peu à peu, après des mois de déambulation sur le parking de
Tout en surveillant l’avancée du projet,
Tout comme l’attraction
« Je vous envoie Jordan. Je veux que vous lui signiez un gros chèque. Sans poser de questions.
– C’est bon d’être roi, remarque
– Pas faux. »
L’expérience débute en avril 2001, douze semaines avant la sortie du film, quand une « thérapeute pour machines intelligentes », une certaine Jeanine Salla, apparaît au générique des bandes-annonces et des affiches du film. Une piste aussi ténue passe facilement inaperçue et c’est bien là tout l’intérêt. Les spécialistes en marketing rencontrent déjà à l’époque un problème toujours plus épineux : comment atteindre une cible si saturée par les médias qu’elle bloque toute tentative de communication. « Le cerveau filtre les informations, sans quoi nous deviendrions fous », m’affirme
Quelle que soit la piste qu’ils choisissent, leur quête ne semble connaître aucune frontière. Les indices peuvent apparaître n’importe où : sur des sites Web, à la télévision, dans de fausses annonces dans les journaux. Les appels téléphoniques, fax et e-mails arrivent à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit. Le plus étrange est que personne n’annonce ni ne reconnaît qu’il se passe quelque chose d’inhabituel.
Pendant le développement de l’opération, un responsable marketing de la
Bien sûr, ils ont commis quelques erreurs. Pendant la création du jeu,
Au printemps 2001, à l’heure où le monde se dépêtre de l’éclatement soudain de la bulle informatique, les joueurs happés par le jeu A.I. doivent faire face à la fureur du mouvement pour les droits civiques des machines intelligentes de l’an 2142. Une idée plus radicale et finalement plus en adéquation avec l’orientation actuelle des avancées technologiques que les gants et les lunettes qui ne cessent d’apparaître dans les reportages sur la réalité virtuelle dont nous abreuvent les médias. « Nous ne faisons pas autre chose que jouer à Donjons & dragons avec des amis, autour d’une table de cuisine, m’indique
Pour
Son album avait besoin d’un contexte.
Des années auparavant,
Quelques jours plus tard, une certaine Sue s’apprête à laver un autre T-shirt acheté pendant le concert de Lisbonne quand elle découvre que les dates comportent plusieurs caractères en gras. Les fans comprennent rapidement qu’il s’agit d’un numéro de téléphone californien. Les gens qui appellent entendent l’enregistrement d’un journal télévisé annonçant un « discours d’investiture présidentiel : l’Amérique ressuscitée », suivent des bribes déformées de ce qui ne peut être qu’une nouvelle chanson de
Une certaine Anna trouve ensuite une clé USB dans les toilettes d’une salle de concert où a joué le groupe. Elle en tire un morceau inédit qu’elle s’empresse de partager. La balise meta du fichier contient un indice menant à un site où la photo d’un champ de blé luisant est légendée : « L’Amérique ressuscitée ». En cliquant et en passant le curseur sur l’écran, on découvre « une autre version de la vérité », un site beaucoup plus sinistre. En cliquant une nouvelle fois, on tombe sur un forum où s’organisent des actes de résistance underground.
D« Ce que
Pourtant, aucun format novateur ne fait jamais taire les critiques en se parant d’atours familiers. Car chaque nouveau média, de l’imprimerie au cinéma en passant par la télévision, intensifie le pouvoir enivrant de la narration, c’est en tout cas l’argument que défend Janet
Les griffes qui vous enserrent. Un milieu aussi réel que le monde. Voilà ce que reproche
Trop réel. Un réel dangereux, immersif, plus vrai que nature, selon
Ainsi
Au moment même de la parution de ce livre, une étrange mutation affecte le mot otaku. À l’origine, l’hiragana qui le représente, おた, permet simplement de prendre la parole de manière très polie et formelle. Cette tournure archaïque connote distance et respect. Au sens littéral, le terme signifie « votre maison », reflet d’une culture traditionnelle qui n’imagine pas l’individu coupé de ses liens familiaux, de son foyer ou de sa condition sociale. Dans les années 1980, cette expression prend un tout autre sens, une dimension argotique, et désigne « un geek, un nerd ou un monomaniaque ». Pour l’écrire, il faudra cette fois utiliser les kana (moins formels que les hiraganas) : オタク.
La différence entre otaku おた et オタク est la même qui existe déjà entre la sérénité zen du temple Nanzen-ji, reposant depuis des siècles au pied des montagnes de Kyoto, et, disons, la pulsation électrique du quartier d’Akihabara en plein cœur de Tokyo, avec ses tours et ses boutiques d’électronique. Ce dernier lieu est d’ailleurs l’épicentre de ce nouveau phénomène otaku. Le mot se réfère dans ce cas à l’inexplicable éruption de troubles obsessionnels chez la jeunesse du pays. Des adolescents équilibrés semblent abandonner du jour au lendemain toutes leurs aptitudes sociales pour se passionner pour… tout et n’importe quoi. Mangas. Animés. Films d’animation déviants où les tentacules de pieuvres violent de jeunes écolières. Trains. Tout, vraiment.
L’apparition simultanée de ce terme et du « cyberespace », à l’autre bout de la planète, ne peut être une simple coïncidence. « Comprendre la nature otaku, écrit alors
Le terme est longtemps synonyme de honte. En 1989, quand elles finissent par appréhender un schizophrène de 26 ans ayant sexuellement agressé, tué puis mutilé quatre fillettes, les autorités japonaises trouvent son domicile rempli jusqu’au plafond de cassettes vidéo. Quelques-uns de ces films se classent dans la catégorie « Lolicon » (abréviation de Lolita complexe), et l’homme devient rapidement pour les médias le « meurtrier otaku ». Ils présentent ses crimes comme la conséquence naturelle d’un mode de vie dangereusement aliénant. Pourtant, alors que ses membres sont considérés au mieux comme des geeks irrécupérables, au pire comme des meurtriers déviants, le mouvement s’amplifie.
« L’auteur d’une nouvelle forme d’expression commence par dire : “Prenez ça au sérieux, s’il vous plaît”, me confie Elan
La serveuse dépose une deuxième tournée d’espressos. Malgré l’absence de fumée de cigarettes, ou peut-être grâce à celle-ci, se crée l’impression parfaite d’un vieux café parisien, au bord du Pacifique.
« Personne n’a encore de définition claire, continue
Mulholland Drive, A.I. Intelligence artificielle, Matrix, The Dark Knight, Inception, Lost, Grand Theft Auto, Gears of War, Metal Gear Solid, Halo 2… Le monde de demain est déjà là.
La naissance de l’imprimerie a été à l’origine du roman, celle d’Internet est à son tour en train de donner lieu à une nouvelle forme d’expression. Ces dernières décennies, une nouvelle génération de créateurs a en effet peu à peu pris le pouvoir dans le domaine du divertissement. Les plus âgés ont grandi avec Star Wars, les plus jeunes avec YouTube et Facebook. En rupture avec les récits linéaires traditionnels, tous ont en commun, à travers les jeux vidéo, les films, les séries, le storytelling, de révolutionner notre appréhension de la réalité, ouvrant la voie à des univers multiples, ludiques, interactifs, transmédias.
C’est cette révolution que Frank Rose, journaliste à Wired, nous décrit ici. Multipliant les anecdotes sur les coulisses du cinéma, de la télé, des sites Internet, des nouvelles agences de communication, il est également allé à la rencontre de quelques-uns des grands créateurs de cette nouvelle génération, tels Damon Lindelof et Carlton Cuse (Lost), James Cameron (Avatar), ou encore Will Wright (Les Sims) pour évoquer avec eux ces nouvelles façons d’être, de penser et de raconter un monde en passe de devenir radicalement différent de celui que l’on a connu.
Frank Rose est journaliste. Il a travaillé pour le New York Times, Esquire, Premiere, Vanity Fair, Rolling Stone Magazine et le Village Voice. On lui doit en particulier des articles dans Wired, aujourd’hui devenus légendaires : Philip K. Dick, les alternate reality games ou encore Avatar. Buzz est son premier livre publié en France.
ISBN : 978-2-35-584120-0 • ISBN numérique : 978-2-35-584157-6 • Format : 14 x 22 cm • Nombre de pages : 300 • Prix public : 20,60 euros • Mise en vente : novembre 2012 • Interforum : 522 586 / Prix, dates de parution, éléments techniques, couvertures, photos et crédits non contractuels
A propos de Buzz :
« Un livre important qui nous fait réaliser combien le Net est en train de complètement changer la donne en matière de création et qui nous explique pourquoi il ne sera désormais plus possible de concevoir ni même de regarder un film de la même façon. »
Peter Biskind
« Avec Buzz, Frank Rose décrit une révolution artistique en marche qui rompt avec les récits linéaires traditionnels en nous donnant une appréhension inédite de la réalité. »
TF1 News
« Dans ce livre Frank Rose explique de manière très claire comment Internet est en train de donner naissance à de nouvelles formes d’expressions culturelles, une vraie révolution dans la manière de raconter des histoires, d’immerger le spectateur dans un récit. »
France Info
« Au fil de sa passionnante plongée dans la création contemporaine et les stratégies de storytelling, Rose livre une multitude de petits faits éclairants sur notre époque. » Sud Ouest

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